En abril de 2007, una empresa de videojuegos en bancarrota vendió una franquicia entera por 5.75 millones de dólares. Diecisiete años después, esa propiedad sostiene una de las series más vistas de Amazon y una de las líneas de figuras más grandes que existen.
Y lo mejor es que el juego original casi no existe: perdió, uno por uno, todos los elementos con los que lo habían concebido.
Primero perdieron el nombre
Tim Cain empezó a trabajar en él en 1994, y la idea era sencilla: hacer la secuela de Wasteland, un juego de rol post-apocalíptico que el propio Interplay había publicado en 1988 y que tenía culto propio. El equipo trabajó un buen rato con esa premisa.
Hasta que el departamento legal revisó los papeles. Los derechos del nombre Wasteland no eran de Interplay: los tenía Electronic Arts. Adiós secuela, y a empezar a pensar en un mundo nuevo.
Después perdieron el motor, y ésta es la buena
El juego se estaba construyendo encima de GURPS, y conviene explicar qué es eso porque de ahí cuelga todo lo demás.
GURPS es un reglamento genérico de juego de rol de lápiz y papel, publicado por Steve Jackson Games. Las siglas significan «sistema genérico universal de juego de rol», y la idea es que sea el conjunto de reglas para cualquier partida, sin importar el mundo: cómo se tiran los dados, cómo se define un personaje, cómo se resuelve un disparo o una negociación. Es la maquinaria matemática de abajo, y en los noventa era un estándar respetado.
Interplay licenció ese reglamento en 1994 y construyó el motor del juego encima. No fue un coqueteo: fueron tres años de desarrollo, con boletines de prensa conjuntos anunciando GURPS Fallout como el primer videojuego de rol de la marca, y un vocero declarando que sería «tan fiel al GURPS real como una versión de computadora pueda serlo». En enero de 1997 salió otro boletín confirmando que el proyecto iba en tiempo y que se lanzaría en abril.
En algún momento de ese tramo final, alguien de Steve Jackson Games se sentó a ver el juego funcionando.
Lo que vio fue esto: cabezas que explotan en cámara lenta, cuerpos que se derriten hasta el charco, gente partida en dos. Y al lado de todo eso, ilustrando las habilidades del personaje, un monigote de caricatura rubio, sonriente, guiñando un ojo y levantando el pulgar.
Ese monigote es el Vault Boy.
Lo que le molestó a Jackson no fue la violencia sola: fue la trivialización — que el juego pusiera una carita feliz junto a la carnicería y convirtiera todo en chiste. Y esto es importante decirlo con precisión: Jackson entendió perfectamente lo que estaban haciendo. No se le escapó el tono; le desagradó justamente porque lo captó.
La prueba está en boca del propio creador del personaje. Leonard Boyarsky, director de arte, describió así lo que buscaba: «por alguna razón, en mi mente este tipo siempre estaba feliz sin importar lo que le pasara. Mientras más horrible, mejor».
O sea que las dos partes estaban de acuerdo en qué era el chiste. Solo que a una le pareció brillante y a la otra le pareció que no quería su nombre encima.
En marzo de 1997, a semanas del lanzamiento, Interplay soltó la licencia. Tres años de motor construido sobre un reglamento que ya no podían usar.
El personaje más rentable de la franquicia es el que les costó el motor del juego.
Tim Cain y el diseñador Christopher Taylor tuvieron una semana cada uno: uno para diseñar el sistema de reemplazo desde cero, el otro para programarlo. Lo que salió de esa semana se llama SPECIAL — siete atributos: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte — y es el sistema que la franquicia sigue usando treinta años después, en todos los juegos y también en la serie de televisión.
Y hasta el final, el título
Faltaba cómo se iba a llamar. El equipo llevaba meses trabajando bajo el nombre Vault 13, por el refugio donde arranca la historia.
Poco antes del lanzamiento, Brian Fargo hizo una pregunta de esas que arruinan una junta: si esto se vende y hay que hacer una secuela, ¿cómo se llama? ¿Vault 14? ¿Vault 13 dos?
Y propuso Fallout.
La palabra merece un párrafo, porque el título es de los mejor escogidos que hay en el medio. Literalmente, fallout es la lluvia radiactiva: las partículas contaminadas que suben con el hongo nuclear y después caen, lentamente, sobre todo lo que quedó abajo.
Pero en inglés esa palabra se usa muchísimo más en sentido figurado, y ahí está lo bueno. Fallout es lo que queda después de un desastre: las consecuencias, el saldo, lo que hay que aguantar cuando ya pasó lo peor. Se dice del escándalo de un político, de un despido, de un divorcio.
Un título que significa a la vez la ceniza que cae del cielo y las consecuencias con las que toca vivir. Y salió de resolver un problema logístico de secuelas.
El Vault Boy se le ocurrió a alguien atorado en el tráfico
Vale la pena volver al monigote, porque su origen no tiene nada de épico y ése es justo el encanto.
No nació como mascota ni como símbolo de nada. Nació de un problema aburridísimo de interfaz. Boyarsky lo cuenta así: «teníamos todos estos íconos que ayudé a diseñar, y un día los vi en mi pantalla y pensé: no tengo idea de qué estoy viendo».
El juego tenía decenas de habilidades y cada una necesitaba un dibujito. Los dibujitos no se entendían. Y la solución se le ocurrió manejando, atrapado en el tráfico: si los íconos no funcionan, que las habilidades se expliquen como cartas de Monopoly — una ilustración por carta, con un personaje haciendo algo gracioso.
Y el Monopoly tiene mascota: el viejito del bigote y el sombrero de copa, Rich Uncle Pennybags.
Tim Cain lo recuerda sin ninguna solemnidad: «Leonard le dijo a T Ray Isaac que dibujara algo como el señor Moneybags del Monopoly». Boyarsky lo llamaba internamente «el tipo de las habilidades», y en el manual del juego original ni siquiera tenía nombre propio: le decían Vault-Man.
Sobre el pulgar levantado circulan teorías desde hace veinte años. La más difundida dice que es una técnica real: que si extiendes el brazo y el pulgar tapa el hongo nuclear, estás fuera del radio letal. Es una leyenda preciosa y ha llenado foros enteros.
Tramell Ray Isaac, o sea el hombre que lo dibujó, la desmintió en una sola frase: «es solo un pulgar arriba, básicamente diciendo que todo está bien cuando en realidad no lo está. Nada más que eso».
Con eso, el personaje queda explicado entero: es una carita feliz mintiéndote. Que es, exactamente, lo que Vault-Tec hace con todo el que entra a un refugio.
Un detalle de nomenclatura que confunde hasta a los propios desarrolladores: el Pip-Boy es el aparato de muñeca, la computadora verde donde ves tu inventario y tu mapa. Y adentro de esa pantalla vive otro monigote distinto, uno de capa amarilla y roja, al que Tim Cain también llamaba Pip-Boy — y ése sí está basado en la mascota de Bob's Big Boy, la cadena de hamburguesas. La costumbre de llamarle Pip-Boy al Vault Boy viene de 2001, cuando el estudio de Fallout Tactics los mezcló, y ya no hubo manera de corregirlo.
Ejemplos de este tipo son el Vault Boy de Syndicate Collectibles, en tres pulgadas — que es, curiosamente, la escala donde mejor funciona: al ser un dibujo plano de caricatura, cuanto más simple la pieza, más se parece al original.
El casco que es la cara del juego, y de dónde salió
Hay una imagen de Fallout: New Vegas que reconoce hasta quien nunca lo jugó: un casco con máscara antigás, visor oscuro y un sombrero de ala ancha encima, sobre una gabardina larga. Está en la portada. Está en el tráiler donde un ranger le vuela la cabeza a un enemigo con un rifle antimaterial a media calle.
Es la imagen que definió el juego. Y no salió de Estados Unidos.
Los conceptos iniciales se inspiraron en Jin-Roh: The Wolf Brigade, una película animada japonesa de 1999 sobre una unidad policial de armadura negra integral y visores rojos brillantes. De ahí arrancó, y luego evolucionó por indicaciones de Josh Sawyer hasta volverse algo propio.
Y hay una segunda fuente que está dentro de la propia franquicia, trece años antes. En el Fallout de 1997 aparece un personaje llamado Tycho, y el juego lo describe en una línea de texto: «ves a un hombre con armadura de cuero polvorienta, gabardina y máscara de gas». Esa frase, escrita para un juego en dos dimensiones donde el personaje era un puñado de píxeles, terminó siendo el molde de la imagen más famosa de la saga.
La explicación dentro de la ficción es todavía mejor, porque la armadura no es una pieza: son dos historias que se juntaron. El peto negro es equipo antimotines de la policía de Los Ángeles, fabricado antes de la guerra para reprimir manifestaciones. La gabardina larga es la prenda tradicional de los Desert Rangers de Nevada, un cuerpo distinto y de otro estado. Las dos cosas terminan encima de la misma persona en el año 2271, cuando los Desert Rangers se integran a la República por tratado.
O sea que un ranger veterano anda por el desierto vestido con los restos de dos instituciones que ya no existen, una de cada bando de un acuerdo. Y hay un soldado en el juego que lo dice mejor que cualquier análisis: «si vivo lo suficiente para ganarme la Armadura Negra, puedo morirme feliz».
El hombre que sobrevivió al Gran Cañón
En New Vegas hay un personaje del que todo el mundo habla antes de que aparezca. Le dicen el Hombre Quemado.
La historia que se cuenta de él en el desierto es ésta: fue el segundo al mando de la Legión de César, perdió una batalla, y su propio jefe ordenó que lo cubrieran de brea, le prendieran fuego y lo arrojaran por el borde del Gran Cañón. Los personajes lo mencionan como una leyenda para asustar. Nadie cree que siga vivo.
Sí sigue vivo. Se llama Joshua Graham, aparece completo en la expansión Honest Hearts, y cuando por fin lo conoces resulta que es un misionero mormón — y no como detalle de color, sino como el eje del personaje.
Viene de New Canaan, una comunidad de la Iglesia de los Santos de los Últimos Días que sobrevivió a la guerra nuclear en lo que era Utah. Antes de la Legión era misionero, y ahí está el nudo del personaje: un hombre que predica el perdón, que cita las escrituras de memoria, y que al mismo tiempo mata sin pestañear. El juego nunca resuelve esa contradicción por ti, y ésa es la razón por la que la gente lo recuerda.
Lo notable para lo que nos ocupa es que toda esa biografía está cosida en la ropa, y se puede leer si uno sabe dónde mirar.
El chaleco antibalas que usa es un chaleco SWAT del SLCPD — el departamento de policía de Salt Lake City. La ciudad de los mormones. El detalle más discreto del diseño es el que dice de dónde viene el personaje, y no lo dice ninguna línea de diálogo.
Y las referencias con las que Josh Sawyer lo armó son de otro planeta. Las enumeró él mismo: el apóstol Pablo, Rodrigo Mendoza —el mercenario de esclavos que interpreta Robert De Niro en La Misión— y Lawrence de Arabia. Buscaba que se viera con chaleco balístico moderno pero con silueta de predicador del viejo oeste, y de ahí salieron la camisa blanca de cuello bajo y el corte del chaleco.
Los bordados de la camisa son marcas tribales de los Dead Horses, la tribu que Graham entrena. Y de dónde salieron es la parte que ningún jugador adivinaría: Sawyer juntó dos imágenes que no tienen nada que ver entre sí. Una es la escena de La Misión donde los guaraníes le pintan el cuerpo a Mendoza. La otra es un vestido blanco que PJ Harvey usó en la gira de White Chalk, con letras de canciones bordadas en hilo negro sobre la tela.
Hasta la banda que lleva en el brazo tiene explicación, y no es religiosa como todos suponen. Es un sleeve garter, esas ligas que se usaban en la América del siglo diecinueve —y que hoy vemos en los westerns en cantineros y crupieres— para sujetar la manga y que no estorbe. Graham la lleva en el brazo con el que dispara.
Ejemplos de este tipo son el Joshua Graham de la Gaming Edition. Cuando alguien dice que en esta franquicia todo está pensado, esto es a lo que se refiere: un chaleco de la policía de una ciudad real, la escena de una película de 1986 y un vestido de concierto, resumidos en una figura de siete pulgadas.
Un misionero mormón con chaleco de la policía de Salt Lake City, diseñado con Robert De Niro y un vestido de PJ Harvey.
La orden de caballería que odia la tecnología
Del otro lado del mapa y del otro lado del catálogo está Paladin Danse, de Fallout 4, y lo interesante no es él sino la facción que representa, que es de las mejores ideas de toda la saga.
La Hermandad del Acero nació de restos del ejército estadounidense justo antes de la guerra, y con los siglos se convirtió en algo entre orden militar y secta. Su obsesión es una sola: acaparar toda la tecnología que quede en el mundo. No para usarla en beneficio de nadie, sino para que nadie más la tenga, porque están convencidos de que fue la tecnología suelta la que acabó con el planeta y de que volvería a hacerlo.
Y para organizarse eligieron el vocabulario más raro posible: rangos de caballería medieval. Escuderos, caballeros, paladines, ancianos. Gente con títulos del siglo doce metida dentro de armaduras nucleares.
Danse es un paladín, o sea de los que van al frente dentro de una servoarmadura T-60. Y sin arruinarle nada a nadie: su historia personal está construida para poner al jugador en el peor lugar posible respecto de las reglas de esa orden. Es de los personajes que la gente todavía discute.
Una servoarmadura no es un traje: es un vehículo
Aquí está la clave para entender por qué estas figuras se ven como se ven.
En casi cualquier otra franquicia, la armadura del personaje es ropa gruesa. En Fallout no. Una servoarmadura se abre por la espalda como una cabina, te metes adentro de pie, se cierra encima de ti, y no funciona sin un núcleo de fusión. Cuando se te acaba la batería, te quedas parado dentro de una tonelada de metal muerto. Está más cerca de un tanque con piernas que de un uniforme.
El diseño tampoco salió a la primera. Boyarsky cuenta que tuvo que rehacerla por completo cuando le pidieron un primer plano para la introducción del juego: «el diseño original no funcionaba para nada, así que rehice totalmente cómo se veía». La silueta que hoy identifica a la franquicia entera existe porque una toma cerrada dejó en evidencia que la primera versión no aguantaba el acercamiento.
Y hay que saber leer los modelos, porque en el anaquel se confunden con facilidad. El T-45 es el más viejo, fabricado a las carreras para la guerra contra China. El T-51 es el bueno de antes de la guerra, el que la ficción trata como obra maestra. El T-60 es posterior y es el que usa la Hermandad en Fallout 4. Todos se ven parecidos de lejos y ninguno es el mismo.
En la línea Elite Edition de McFarlane eso genera un pequeño lío que conviene tener claro antes de comprar:
- El T-60 es el número 3, de Fallout 76.
- El T-60 Nuka-Cola es el número 8, exclusiva de GameStop.
- El T-45B Nuka-Cola es el número 13, y salió este septiembre.
- Y viene un tercero: el T-51N Nuka-Cola, en preventa para el otoño.
El mono azul y amarillo es un uniforme de experimento
La otra prenda que todo el mundo reconoce es el mono de los refugios, con su número grande estampado en la espalda. Se ve inofensivo: parece un uniforme escolar de un futuro optimista.
Y aquí está la vuelta que cambia cómo se mira esa prenda para siempre. Vault-Tec no construyó los refugios para salvar a nadie.
Los construyó como experimentos sociales. Cada refugio probaba una variable distinta con sus habitantes, sin que ellos lo supieran nunca: uno metió a un solo hombre con decenas de mujeres; otro se abría y cerraba cada cierto tiempo para ver qué pasaba; otro no tenía nada especial más que gente encerrada indefinidamente para medir el efecto. La empresa que prometía salvarte de la bomba te estaba usando como muestra de laboratorio.
Por eso el número del mono importa tanto: no es decoración ni domicilio. Es el número del experimento que te tocó, y lo llevas en la espalda a la vista de todos. El Refugio 111 —el del Protagonista de Fallout 4— era uno de criogenia: a la gente la congelaron sin decirle que la iban a congelar.
La otra mitad del catálogo ya no viene de un videojuego
La serie de Amazon se estrenó en abril de 2024, ambientada en el Vault 33 de Los Ángeles. Lo que pasó después es de los casos más limpios que existen de una adaptación empujando a su fuente.
Fallout 4, un juego de 2015, pasó de un pico de 24,000 jugadores simultáneos a más de 83,000 en un solo fin de semana, y New Vegas y Fallout 76 también se dispararon, trepando en las listas de ventas nueve y seis años después de haber salido.
Y con eso apareció algo nuevo para la franquicia: figuras de personajes que nunca estuvieron en ningún juego. La Lucy MacLean de la Elite Edition —con CX404, el perro de la serie— y la Steph Harper de la segunda temporada vienen de televisión, no de consola.
Durante veintisiete años, todo lo que se fabricó de Fallout salía de un videojuego. Hoy la mitad del anaquel le habla a alguien que quizá nunca jugó ninguno.
La serie además hizo algo elegante con el monigote: le inventó un origen dentro de la propia ficción, presentándolo como un dibujo basado en un actor de anuncios llamado Cooper Howard. O sea que el personaje que nació de un problema de interfaz en un embotellamiento de California ahora también tiene una biografía dentro del mundo que ilustra.
La quiebra, los 5.75 millones y el pleito
Interplay entró en bancarrota involuntaria en noviembre de 2006. Al día siguiente anunció que buscaba financiamiento para hacer un Fallout en línea, lo cual da la medida exacta de en qué situación estaban.
El 9 de abril de 2007, Bethesda compró la franquicia completa por 5.75 millones de dólares y la relación se invirtió por completo: Interplay pasó a ser licenciatario de la propiedad que había creado. Ni eso les duró — años de litigio después perdieron el pleito por completo y se quedaron sin el derecho de tocar nada.
Para dimensionar los 5.75 millones: es aproximadamente lo que cuesta producir hoy un solo episodio de televisión de gama media.
Todo lo que salió bien era un parche
Hay un patrón en todo lo que acabas de leer y conviene decirlo en voz alta.
No pudieron usar el nombre que querían, y de ahí salió un mundo propio en vez de la secuela de otro. Perdieron el reglamento sobre el que llevaban tres años construyendo, y de ahí salió SPECIAL. Los íconos de habilidades no se entendían, y de ahí salió el Vault Boy. La servoarmadura no aguantaba un primer plano, y de ahí salió la silueta que hoy identifica a la franquicia entera. Y el título llegó porque alguien preguntó cómo se iban a llamar las secuelas.
Ni una sola de esas cosas estaba en el plan. Todas son parches.
Hoy Fallout pertenece a Bethesda, que pertenece a Microsoft, y a la franquicia no le falta absolutamente nada: presupuesto, estudios, una serie de televisión con presupuesto de cine, fábricas enteras dedicadas a hacer figuras de sus personajes. Tiene todo lo que aquel equipo de treinta personas no tuvo nunca.
Lo único que no tiene son limitaciones. Y viendo cómo se hizo lo que hoy vale tanto, cabe preguntarse si eso es del todo una ventaja.
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Sobre los diseños: declaraciones de Tim Cain y Tramell Ray Isaac · origen de la armadura del NCR Ranger · Josh Sawyer sobre el diseño de Joshua Graham.
Sobre la venta y la serie: Game Developer · cronología del litigio · datos de jugadores tras el estreno.
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